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Mit der Rückgängig-Taste
kann jede Operation ohne Einschränkung bis zum letzten Laden oder
Speichern einer Szene rückgängig gemacht werden. Für diese
Operation existiert ein Shortcut (Strg+Z). Um
die Operation wiederherzustellen, kann die Wiederherstellen-Taste
verwendet werden. |

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Mit der Wiederherstellen-Taste
können beliebig viele rückgängig gemachte Operationen wiederhergestellt
werden. Für diese Operation existiert ein Shortcut (Strg+Y). Die
Wiederherstellung ist nicht mehr möglich, sobald eine neue Operation
ausgeführt wurde. |

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Mit der Laden-Taste
kann eine bereits existierende Artist3D-Szene geladen werden. Existiert
unter dem angegebenen Namen bisher keine Artist3D-Szene, wird eine leere
Szene erzeugt.
Für diese Operation existiert ein Shortcut (Strg+O). Wurde
die bisherige Szene noch nicht gesichert, wird der Benutzer vor dem Laden
dazu aufgefordert. Der Import in eine bestehende Szene ist zur Zeit noch
nicht möglich
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Mit der Importieren-Taste
kann eine bereits existierende Artist3D-Szene oder eine VRML97-Datei importiert
werden.
Durch den Import von Artist3D-Szenen können einzelne Szenen zu einer
Gesamtszene kombiniert werden, so dass zunächst Teile einer Gesamtszene
von unterschiedlichen Personen bearbeitet werden können.
Über den VRML97-Import ist es möglich, Szenen, die mit anderen
Modellierwerkzeugen erstellt wurden, mit Artist3D weiterzuverarbeiten.
Es wird zwar nur eine Untermenge des VRML97-Standards unterstützt,
texturierte Polygonnetze können jedoch problemlos importiert werden,
die Export-Dateien aller gängigen 3D-Modellierwerkzeuge werden dabei
unterstützt. Neben Polygonnetzen (IndexedFaceSet) werden weitere
VRML97-Knoten (Box, Cone, Cylinder Sphere) importiert. Falls die Objekte
nicht texturiert sind, werden Materialfarben verwendet.
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Mit der Speichern-Taste
kann die aktuelle Szene gespeichert werden. Für diese Operation
existiert ein Shortcut (Strg+S). Es wird der aktuelle Name der Szene
vorgegeben. Da der Name im Dateiauswahlfenster geändert werden
kann, ist keine separate "Speichern unter"-Taste vorgesehen. Von einer
bereits unter diesem Namen bestehenden Datei wird ggf. eine Sicherung
mit einer Zahl als Endung, die pro Sicherungsvorgang hochgezählt
wird, erstellt.
Zum Exportieren in das VRML97-Format, muss die Dateiendung ".wrl", zum
Expotieren von OpenGL-Quelldateien die Endung ".c" gewählt
werden. Unsichtbare Objekte werden nicht exportiert (siehe Sichtbarkeit-Taste),
das Referenzkoordinatensystem kann im Winkel-Modus
eingestellt werden.
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Mit Hilfe der Kamera-Taste
kann die 3D-Szene betrachtet werden. Bewegt man die Mouse bei gedrückter
linker Taste am rechten Rand des Fensters wird die Ansicht vergrößert
oder verkleinert (Zoom).
Bewegt man die Mouse in gleicher Weise über einem Objekt, wird die
Szene um den Mittelpunkt des Objektes gedreht. Dies kann auf zweierlei
Arten geschehen: Beginnt man eher entlang einer gedachten Kreisbahn um
den Mittelpunkt, dreht sich die Szene in der Bildebene (Fotos bleiben
ggf. sichtbar), beginnt man eher in Richtung des Mittelpunkts oder davon
weg, dreht sich die Szene um eine Achse, die in der Bildebene liegt (ähnlich
zu einem Trackball), wobei bisher ggf. sichtbare Fotos nicht mehr angezeigt
werden.
Bewegt man die Mouse auf dem Hintergrund, verschiebt man die Szene in
der Bildebene.
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Mit Hilfe der Kamera-Anpassen-Taste
kann eine bestehende Szene (genauer die auf dem Boden befindlichen Quader)
mit einem Foto in Deckung gebracht werden.
Wenn kein Foto sichtbar bzw. geladen ist, ist die Funktionalität
dieser Taste identisch zur oben beschriebenen Kamera-Taste.
Wenn ein Foto sichtbar bzw. geladen ist, erfolgt die Steuerung genau wie
bei der Kamera-Taste (Zoom, Drehung, Verschiebung), allerdings bleibt
das Foto dabei unverändert, so dass eine Grobanpassung der 3D-Szene
an das Foto möglich wird.
Selektiert man die Eckpunkte eines Quaders, kann man diese bei gedrückter
linker Mousetaste an die Zielposition im Foto verschieben, es entsteht
ein (rotes oder grünes) Abbild des Quaders.
Selektiert man die Kanten des Abbilds oder des Quaders, kann man diese
aktivieren oder deaktivieren (helle bzw. dunkle Einfärbung).
Anhand aller aktiven Kanten sämtlicher Abbilder in allen Bildern,
wird eine optimale Lösung für die Kameraeinstellungen, sowie
für die Quaderabmessungen und -positionen bestimmt (Feinanpassung).
Achtung: Eine erneute Grobanpassung (Zoom, Drehung, Verschiebung) löscht
die ggf. bereits erstellten Abbilder für das Foto.
(Hinweis: Die Anpassung einer Szene an Fotos wird im Lehrgang 2 behandelt)
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Kamera-Senkrecht-Taste:
Nach Selektieren eines Polygons oder des Bodens wird die Kamera so gedreht,
dass man frontal auf das Polygon bzw. den Boden schaut. Die Kamera wird
dabei so wenig wie möglich gedreht. Die Ausrichtung des selektierten
Polygons in der Bildebene kann anschließend mit Hilfe der Kamera-Taste
erfolgen.
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Mit Hilfe der Foto-Laden-Taste
können beliebig viele Fotos in die Szene geladen werden. An jedes
der geladenen Fotos kann die 3D-Szene angepasst werden (siehe Kamera-Anpassen-Taste).
Die aus den Fotos übernommenen Farben und Texturen bleiben in der
Szene erhalten, auch wenn die Fotos wieder gelöscht werden sollten.
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Durch Betätigen einer Foto-Taste
wird die Kamera so eingestellt, dass das jeweilige Foto sichtbar ist.
Dies ist z. B. erforderlich, nachdem die Szene gedreht wurde (Kamera-Taste)
oder wenn zwischen unterschiedlichen Fotos (z. B. bei der Anpassung der
Szene an die Fotos) gewechselt werden soll.
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Modellierebene-Taste:
Nach Selektieren eines Polygons wird die Ebene des Polygons zur Modellierebene.
Die Modellierebene wird zum Beispiel beim Erzeugen neuer Objekte oder
beim Verschieben von Punkten verwendet.
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Mit Hilfe der Löschen-Taste
können Objekte, Fotos und Abbilder von Quadern durch Selektieren
gelöscht werden. Lösch-Operationen können wie alle Operationen
mit der Rückgängig-Taste aufgehoben werden.
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Mit Hilfe der Abstand-Taste
können die Abmessungen und Abstände der Objekte genau eingestellt
werden.
Bei der Selektion eines Eckpunkts eines Objekts wird dieser zum Referenzpunkt.
Der aktuelle Abstand wird in Form einer Kugel um diesen Punkt veranschaulicht.
Um den Referenzpunkt wieder zu deaktivieren, ist die linke Mousetaste
über dem Hintergrund zu betätigen, die Kugel verschwindet.
Bei der Selektion einer Kante wird die Länge der Kante als Abstand
aufgenommen und unter dem Zirkel-Symbol der Abstand-Taste
angezeigt. Ist ein Referenzpunkt aktiv, wird der Radius der Kugel angepasst.
Ist dies nicht der Fall, wird die Kante aktiv und die Szene kann kalibriert
werden.
Bewegt man die Mouse bei gedrückter linker Taste am rechten Rand
des Fensters wird der Abstand vergrößert oder verkleinert und
unter dem Zirkel-Symbol der Abstand-Taste aktualisiert.
Ist während dieser Operation ein Referenzpunkt aktiv, verändert
sich die Größe der Kugel.
Zum Kalibrieren der Szene ist nur eine Kante aktiv (kein Referenzpunkt).
Dann wird der Abstand als Länge der Kante eingestellt, bei Beibehaltung
der Proportionen ändern sich alle Kantenlängen der Szene.
Solange der Referenzpunkt aktiv ist, berücksichtigen sämtliche
Modellieroperationen den vorgegebenen Abstand zu diesem Punkt
(Hinweis: Das genaue Modellieren mit Hilfe der Abstand-
und Winkel-Taste wird im Lehrgang 3 behandelt.)
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Mit Hilfe der Winkel-Taste
können Objekte in einem bestimmten Winkel (Modellierwinkel) zu
einer Referenzachse angeordnet werden.
Zum Festlegen der Referenzachse muss eine Kante selektiert werden. Es
wird ein Doppelkegel angezeigt, dessen Spitze sich in dem Eckpunkt der
Referenzachse befindet, der dem auf der Kante selektierten Punkt näher
ist. Der Modellierwinkel entspricht dem Winkel der Mantelfläche
des Doppelkegels zur Referenzachse. Ist der Modellierwinkel null, wird
statt des Doppelkegels eine Linie (Zylinder) angezeigt.
Um die Referenzachse wieder zu deaktivieren, ist die linke Mousetaste
über dem Hintergrund zu betätigen, der Doppelkegel verschwindet.
Zum Aufnehmen eines Winkels können nacheinander zwei Polygone selektiert
werden. Der Winkel zwischen ihren Flächennormalen legt dann den
Modellierwinkel fest.
Bewegt man die Mouse bei gedrückter linker Taste am rechten Rand
des Fensters wird der Modellierwinkel vergrößert oder verkleinert
und unter dem Winkel-Symbol der Winkel-Taste angezeigt.
Ist während dieser Operation eine Referenzachse aktiv, verändert
sich der Doppelkegel entsprechend.
Solange die Referenzachse aktiv ist, berücksichtigen sämtliche
Modellieroperationen den vorgegebenen Winkel zur Referenzachse ausgehend
vom Mittelpunkt des Doppelkegels.
Ist eine Referenzachse aktiv, so legt sie beim Export das Referenzkoordinatensystem
fest: Die Spitze des Doppelkegels ist der Ursprung, die Referenzachse
wird zur x-Achse, die y-Achse zeigt nach oben (siehe Speichern-Taste).
(Hinweis: Das genaue Modellieren mit Hilfe der Abstand-
und Winkel-Taste wird im Lehrgang 3 behandelt.)
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Kopieren-Taste:
Das selektierte Objekt wird dupliziert und bei gedrückter linker
Mousetaste auf der Modellierebene platziert (verschoben). Es wird eine
echte Kopie erzeugt, das bedeutet, dass folgende Modellieroperationen
nicht mehr auf das Original wirken. (Modellierabstand und -winkel werden
beim Platzieren ggf. berücksichtigt.)
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Sichtbarkeit-Taste:
Die Sichtbarkeit des selektierten Objekt wird geändert. Unsichtbare
Objekte können nicht durch Modellieroperationen verändert werden,
so dass es einfacher wird, die dahinter liegenden Objekte zu manipulieren.
Da unsichtbare Objekte auch nicht exportiert werden, können so Teile
der Szene für den Export ausgewählt werden (siehe Speichern-Taste). |

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Quader-Taste: Bei
gedrückter linker Mousetaste kann ein neuer Quader auf der Modellierebene
platziert werden oder ein bereits bestehender Quader verändert werden.
Selektiert der Benutzer einen Eckpunkt eines bereits existierenden Quaders,
bestimmt die Position des Eckpunkts die jeweilige Modellieroperation.
Der vordere untere Eckpunkt eines Quaders (markiert durch eine blaue Linie)
bestimmt die Position des Quaders auf der Bodenebene, die äußeren
unteren Eckpunkte die Ausrichtung des Quades sowie die Breite bzw. Tiefe.
Der vordere obere Eckpunkt bestimmt die Höhe des Quaders, die oberen
seitlichen Eckpunkte jeweils die Höhe sowie die Breite bzw. Tiefe
des Quaders.
Der hintere obere bzw. untere Punkt bestimmen jeweils Breite und Tiefe
des Quaders. Der Cursor verändert sich jeweils, um die Modellieroperation
zu veranschaulichen.
(Modellierabstand und -winkel werden beim Platzieren ggf. berücksichtigt.) |

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Dach-Taste: Bei
gedrückter linker Mousetaste kann ein neues Dach-Objekt auf der Modellierebene
platziert werden oder ein bereits bestehendes Dach-Objekt verändert
werden. Selektiert der Benutzer einen Eckpunkt eines bereits existierenden
Dach-Objekts, bestimmt die Position des Eckpunkts die jeweilige Modellieroperation.
Die Manipulation der unteren Eckpunkte entspricht genau der beim Quader.
Die Manipulation der oberen seitlichen Eckpunkte und des oberen hinteren
Eckpunkts verändert nur die Deckelfläche des Dach-Objekts. Da
diese konzentrisch zur Bodenfläche bleibt, können so die Proportionen
(Dachschrägen, etc.) festgelegt werden.
Der Cursor verändert sich jeweils, um die Modellieroperation zu veranschaulichen.
(Modellierabstand und -winkel werden beim Platzieren ggf. berücksichtigt.)
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Rotationskörper-Taste:
Bei gedrückter linker Mousetaste kann ein neuer Rotationskörper
auf der Modellierebene platziert werden oder ein bereits bestehender
Rotationskörper verändert werden.
In den Rotationskörper kann ein neuer Ring eingefügt
werden, indem ein mittlerer Punkt auf einer vertikalen
Kante selektiert wird.
Der Rotationskörper kann bei gedrückter linker
Mousetaste verschoben werden, indem ein
mittlerer Punkt auf einer horizontalen Kante, die zum Boden des Objekts
gehört, selektiert wird.
Durch Selektieren eines Eckpunkts kann der Ring, zu dem der Eckpunkt gehört,
bei gedrückter linker Mousetaste geweitet
und verengt, bzw in der Höhe verschoben werden. Zum Löschen
von Ringen schiebt man den Eckpunkt auf den eines Nachbarrings.
Die Spitze kann in der Höhe verändert werden.
Der Cursor verändert sich jeweils, um die Modellieroperation
zu veranschaulichen.
(Modellierabstand und -winkel werden beim Platzieren ggf. berücksichtigt.)
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Polygon-Taste:
Bei gedrückter linker Mousetaste kann ein Tetraeder auf der Modellierebene
platziert werden oder ein bereits bestehendes Objekt
verändert werden.
Alle Objekte können bei gedrückter
linker Mousetaste verschoben werden, indem ein
mittlerer Punkt auf einer horizontalen Kante, die zum Boden des Objekts
gehört, selektiert wird. Mit Hilfe der Polygon-Taste
können die Eckpunkte aller Objekte verschoben oder gelöscht
werden. Eine Kante wird gelöscht, indem man den einen Punkt auf den
anderen Punkt der Kante schiebt.
Um einen neuen Eckpunkt einzufügen, selektiert man einen mittleren
Punkt auf einer Kante; nach Bedarf wird die Umgebung des neuen Punktes
dann automatisch trianguliert.
Punkte werden immer in einer Ebene verschoben, die parallel zur Modellierebene
liegt.
Achtung: Verändert man die Eckpunkte eines Objekts, wird dieses Objekt
automatisch zu einem Polygon-Objekt. Es kann dann nicht mehr als Quader,
Dach-Objekt, Rotationskörper, etc. manipuliert werden.
Achtung: Die Texturen werden bei Veränderung des Objekts nicht genau
angepasst, so dass der Benutzer zuerst die Form des Objekts gestalten
sollte, bevor er mit der Oberflächengestaltung beginnt.
Linien sollen veranschaulichen, in welcher Ebene die Modellieroperation
stattfindet.
(Modellierabstand und -winkel werden beim Platzieren ggf. berücksichtigt.) |
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Prisma-Taste:
Bei gedrückter linker Mousetaste kann ein dreiseitiges Prisma auf
der Modellierebene platziert werden oder ein bereits bestehendes Prisma
verändert werden.
Das Prisma kann bei gedrückter linker Mousetaste verschoben werden,
indem ein Punkt auf einer horizontalen Kante, die zum Boden des Objekts
gehört, selektiert wird.
Es kann gedreht werden, in dem ein Punkt im unteren Bereich einer vertikalen
Kante selektiert und bewegt wird. Drehachse ist die nächste vertikale
Kante im Uhrzeigersinn.
Die vertikalen Kanten des Prismas können verschoben werden, indem
ein oberer Punkt verschoben wird.
Durch Selektion eines Punkts in der Mitte einer oberen horizontalen
Kante werden neue Prismaflächen eingefügt.
Prismaseiten können gelöscht werden, indem ein oberer Eckpunkt
auf seinen Nachbareckpunkt geschoben und dort die linke Mousetaste losgelassen
wird. |
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Mit der Farbauswahl-Taste
kann die Farbe eines Pixels im Artist3D-Fenster als Malfarbe aufgenommen
werden. Damit eine Vielzahl von Farben gewählt werden kann, wird
ein kleines Farbauswahlfenster rechts oben dargestellt.
Falls ein Foto geladen bzw. angezeigt wird, kann mit Hilfe des Texturauswahlbereichs
(ebenfalls rechts oben direkt unter dem Farbauswahlfenster)
die Pipette in den Abpausen-Modus versetzt werden. Alle Malwerkzeuge
verwenden dann statt der Malfarbe die Texturinformation aus dem Foto.
(Hinweis: Die Anpassung einer Szene an Fotos und die
Übernahme der Texturen wird im Lehrgang 2 behandelt.)
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Mit Hilfe der Pinsel-Taste
kann jedes Objekt direkt bemalt werden.
Entweder wird die Malfarbe oder die Farbinformation aus einem Foto verwendet
(siehe Farbauswahl-Taste).
Bewegt man die Mouse bei gedrückter linker Taste am
rechten Rand des Fensters wird die Größe der Pinselspitze (Strichbreite)
verändert.
Damit Nachbarpolygone nicht unbeabsichtigt mitbemalt
werden, bestimmt der Pinselmittelpunkt, welches Polygon gerade gefärbt
wird.
(Hinweis: Das Bemalen von Objekten wird im Lehrgang 1,
die Anpassung einer Szene an Fotos und die Übernahme der Texturen
wird im Lehrgang 2 behandelt.) |
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Mit Hilfe der Eimer-Taste
können zusammenhängende Farbbereiche neu eingefärbt werden.
Entweder wird die Malfarbe oder die Texturinformation aus einem Foto verwendet
(siehe Farbauswahl-Taste).
Bei gedrückter linker Mousetaste können beliebig viele Polygone
neu eingefärbt werden. |

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Mit Hilfe der Spachtel-Taste
können Polygone direkt gefärbt werden.
Entweder wird die Malfarbe oder die Texturinformation aus einem Foto verwendet
(siehe Farbauswahl-Taste).
Bei gedrückter linker Mousetaste können beliebig
viele Polygone gefärbt werden.
(Hinweis: Die Anpassung einer Szene an Fotos und die Übernahme
der Texturen wird im Lehrgang 2 behandelt.) |

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Mit Hilfe der Farbtonne-Taste
wird ein komplettes Objekt gefärbt.
Entweder wird die Malfarbe oder die Texturinformation aus
einem Foto verwendet (siehe Farbauswahl-Taste).
Wird die Texturinformation aus dem Foto verwendet, wird nur die sichtbare
Vorderseite gefärbt, die Rückseite bleibt unverändert.
(Hinweis: Die Anpassung einer Szene an Fotos und die Übernahme
der Texturen wird im Lehrgang 2 behandelt.) |